İlk “birinci şahıs nişancı” oyunu neydi? 1970’lerin iki unutulmuş bilgisayar oyunu türü yarattı
1973 yılında NASA'ya ait bir araştırma merkezinde geliştirilmeye başlanan "Maze War", tarihin ilk birinci şahıs nişancı (FPS) oyunlarından biri olarak...
1973 yılında NASA’ya ait bir araştırma merkezinde geliştirilmeye başlanan “Maze War”, tarihin ilk birinci şahıs nişancı (FPS) oyunlarından biri olarak kabul görürken, bir yıl sonra Illinois Üniversitesi’nde geliştirilen “Spasim” adlı ikinci FPS oyunu sahneye çıktı. Oyuncuların karakterin gözünden oynayıp silahla düşmanlarına ateş ettiği bu türün ortaya çıkışı, o dönemin sınırlı işlem gücü önünde büyük bir teknik başarıyı temsil ediyor.
Bu iki oyun, günümüzün “Call of Duty” ve “Counter-Strike” gibi devasa yapay zekâlı nişancı oyunlarının atası sayılır. Erken 1970’lerde oyuncunun hareket edebileceği üç boyutlu (3D) bir dünya yaratmak kolay bir iş değildi; bu yüzden her iki oyun da döneminin önde gelen, daha güçlü bilgisayarlara dayanarak geliştirildi.
Birinci şahıs nişancı türünün doğuşu
Birinci şahıs nişancı oyunlarında oyuncular oyunu karakterlerinin gözünden deneyimler ve bir silah veya başka bir alet kullanarak düşmanlarına ateş eder. Bu birinci şahıs bakış açısını gerçekleştirmek için geliştiricilerin, oyuncuların içinde hareket edebileceği üç boyutlu bir dünya yaratması gerekiyordu; bu da erken 1970’lerde kolay bir başarı değildi.
Bu nedenle her iki oyun da daha fazla işlem gücü ve hız sunan sistemlere kuruldu. “Maze War” ilk olarak Imlac PDS-1 adlı bir minibilgisayarda ortaya çıkarken, “space simulator” (uzay simülatörü) anlamına gelen kısa adı olan “Spasim”, erken dönem ağ bağlantılı bir bilgisayar sistemi olan PLATO üzerinde yayımlandı.
Görünmez ama akılda kalıcı
“Maze War”da oyuncular koridorlarda nispeten akıcı biçimde ileri geri hareket edebiliyordu. Ancak dönüşler 90 derecelik açılarla yapıluyordu, bu da sahnelerin aniden belirmesiyle bazı kafa karıştırıcı grafiklere yol açıyordu. Tek kişilik modunda tehlike köşenin arkasında gizlenebiliyordu: Robotlar, bir koridorda sizinle aynı hizadaysa otomatik olarak size ateş ediyordu.
“Maze War” ve “Spasim”in ayrıca ağ bağlantılı oyuncuların birbirine ateş etmesine olanak tanıyan çok kişilik (multiplayer) modları da vardı. Video oyunlarından önceki popüler atış oyunları – fuarlar ve şenliklerde bulunan türden – genellikle dostane rekabet içeriyordu; oyuncular en isabetli atışı yapan olma yarışına giriyordu. “Maze War” ve “Spasim”in öl ya da öldür mantığındaki ölüm maçları, oyun ve rekabette silahların kullanımını tamamen değiştirdi.
“Maze War” başka bir yenilik daha getirdi: Saldırganınızı hiç görmeden arkadan ateş edilip öldürülme ihtimali. Bir atış poligonundaki sabit ve değişmez bakış açısının aksine, “Maze War” sizin hemen çevrenizdeki her şeye hakim olabilmek için sürekli etrafa bakmanızı gerektirdi.
Mazetechnology Tarihi Kaynağı
Bu oyunlar, o güne kadar çoğu video oyunda oyuncuların dünyanın tamamını tanrısal bir perspektiften görmesinin aksine, oyuncuyu saran ekran dışı alan hissini ve oyuncunun görüş alanının dışında gelişen olayları getirdi.
Sadece çizgilerle bir 3D dünya kurmak
Vektör grafikleri, birinci şahıs bakış açısı yaratmak için özellikle uygun geldi. Sönümlenme noktasında (vanishing point) birleşen temiz çizgilere sahiptirler ve düz bir ekranın uzaya doğru uzanıyormuş gibi görünmesini sağlarlar.
Diyagonal çizgiler, düz bir yüzeyin uzaktaki noktaya doğru uzandığı izlenimini veren sönümlenme noktaları oluşturur. (InkScape/Wikimedia Commons, CC BY-SA)
Türün sonraki gelişimi
1977’ye gelindiğinde video oyunu hayranları, vektör grafikleri kullanan Cinematronic’in “Space Wars” oyununu arcade (atış/oyun salonlarında) oynayabiliyordu. 1978’de Vectorbeam’in “Speed Freak” adlı oyunu, bir arcade oyununda gerçek zamanlı ilk 3D bilgisayar animasyonunu oluşturmak için vektör grafiklerini kullandı – oyuncu çarpıştığında parçalanmış araba parçalarının patlaması. Atari’nin 1980 tarihli “Battlezone” adlı oyunu büyük bir başarı yakaladı ve birçok oyuncuya birinci şahıs nişancı oyununu deneme şansı verdi.
“Maze War” ve “Spasim”in, oyuncuların günümüzde alışkın olduğu nişan alma yetenekleri yoktu. Atış tuşa basarak yapılıyordu ve nişan alma yalnızca doğru yöne bakmakla sınırlıydı. Ayrıca modern soylorunun hızını, gösterişini ve gerçekçiliğine sahip değillerdi; ancak çok daha temel bir şeyi getirdiler: Bir video oyunu görme ve yaşama biçiminde yeni bir yol.
Bu platformda yer alan içerik ve haberlerin telif hakları saklı tutulmamakta olup kamuya ve halka açıktır; kaynak gösterilerek paylaşılabilir. Yayınlanan haberlerin önemli bir kısmı halka açık yerli ve yabancı basın/haber kaynaklarından derlenmektedir; bu kaynaklardan aktarılan içerik, veri ve iddiaların doğruluğuna ilişkin hukuki ve cezai sorumluluk kaynak kuruluşlara ait olup platformumuz tarafından herhangi bir sorumluluk üstlenilmemektedir. Üçüncü taraf görsel, logo ve açık lisanslı malzemeler kendi kaynak ve lisans koşullarına tabidir.
Sitemizde yayınlanmasını istediğiniz özgün haber, makale ve basın bültenlerinizi veya içerik bildirimlerinizi iletmek için bizimle iletişime geçebilirsiniz: